Потрясающе болезненное разочарование.

Близкие по духу

Джордж Оруэлл в своей легендарной книге «Скотный двор» использует ферму с говорящими животными в качестве метафоры, чтобы на её примере рассказать о проблемах нашего с вами человеческого общества. Независимая студия EggNut использует ту же идею в своей дебютной игре Backbone, и поначалу даже успешно. Правда, в конце концов, в их руках современная версия «Скотного двора» превращается в слабенькую серию «Рика и Морти».

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера

Еноты среди нас

Действие Backbone разворачивается в невероятно стильном нуарно-пиксельном Ванкувере, где обитают разумные антропоморфные животные. Саркастичный енот-детектив по имени Говард берётся за очередное дело о супружеской измене, однако расследование приводит его в подпольный притон, где герой поневоле становится свидетелем жуткого преступления и оказывается в самом центре паутины криминальных интриг. Раскрыть серию таинственных смертей, не попасться в лапы влиятельных врагов и спасти город от скрытой угрозы — не самая простая задача для детектива-неудачника в запое.

Backbone уже с первых минут производит абсолютно шикарное впечатление. Потрясающая рисовка локаций, обилие мелких деталей, музыка, бьющая прямо в сердце — это не игра, а настоящий бальзам для души, глаз и ушей. И хотя сам по себе пиксель-арт здесь, в общем-то, довольно стандартный, художникам удаётся вдохнуть в порядком заезженную стилистику новую жизнь. Благодаря работе с эффектами, освещением и декорациями хочется подолгу рассматривать чуть ли не каждый экран, и это желание не отпускает до самых титров.

Не отстаёт, казалось бы, и сюжет — история Говарда цепляет с самого начала. Хотя сами разработчики описывают Backbone как двухмерное приключение, загадок здесь совсем немного: большая часть игры состоит из диалогов, и, надо сказать, читать их — одно удовольствие. Персонажи получились яркими и харизматичными, а их реплики (в особенности главного героя) сочатся иронией и едким висельным юмором. Причём сами темы для разговора тоже вызывают искренний интерес. Чем дальше заходит расследование Говарда, тем глубже игрок узнаёт устройство и предысторию мира — и внезапно оказывается, что у вселенной Backbone куда больше нюансов, чем могло показаться на первый взгляд. Мрачные тона и депрессивная атмосфера постепенно обретают вполне конкретные формы, а в диалогах речь всё чаще заходит о действительно сложных вещах. О классовом неравенстве, бессилии и безнаказанности, предвзятости, нетерпимости, вере и заблуждениях — чуть ли не у каждого бобра есть своё мнение на этот счёт, да и у Говарда достаточно возможностей высказаться.

Кроме того, Backbone вовремя оттеняет мрак и экшен-эпизоды моментами тишины и спокойствия. Трогательный звонок матери, задушевные беседы с бездомными, короткие диалоги в такси между локациями. На одно прохождение Backbone уйдёт всего пять-семь часов, но благодаря грамотному темпу повествования история ощущается насыщенной, а персонажи — живыми и настоящими.

Говард, как и полагается протагонисту нуарного детектива, мрачен, ироничен и невероятно обаятелен

Рука, которая кормит

Из-за столь сильного нарратива и эстетики игре легко прощаешь самый заметный её недостаток — геймплей. Вернее, почти полное его отсутствие: за пределами диалогов в Backbone нет практически ничего, кроме ходьбы до следующего диалога. На всю игру есть ровно четыре исключения — две головоломки и два стелс-сегмента настолько примитивных, что они больше похожи на обучение перед чем-то большим. Вот только ничего «большего» не предвидится.

  Больше на Игромании

Справедливости ради, это частая проблема игр, делающих основной акцент на повествовании. Как правило, её сглаживают ветвящимся сюжетом или, скажем, геймплеем внутри диалогов — необходимостью кого-то разговорить, удачно солгать, допросить подозреваемого. Однако Backbone непозволительно линейна. Хотя в диалогах игрок выбирает практически каждую реплику, которую произносит Говард, в игре нет буквально ни одного разговора, ведущего к какой-нибудь (даже малейшей) сюжетной развилке. Исход всех диалогов заранее предопределён сценарием, и вы ничего не можете изменить. Стоит это заметить, как вовлечение в историю ощутимо снижается: зачем тщательно подбирать слова и волноваться о том, как Говард выглядит в глазах собеседника, если такие детали не имеют значения?

Русские корни разработчиков Backbone временами всё же дают о себе знать

Да, полное отсутствие геймплея и жёсткое, линейное повествование можно простить, если сюжет действительно хорош. Беда в том, что в Backbone он «действительно хорош» лишь наполовину. Примерно в середине игры авторы решаются на такой резкий сюжетный поворот, что сами не справляются с управлением и улетают в кювет. Этот твист не просто меняет взгляд игрока на происходящее — он буквально меняет настроение, идею и изначальный жанр игры. Вторая половина Backbone ощущается как финал совершенно другой истории: с новыми персонажами, тональностью, правилами. Прежним остался только Говард и декорации вокруг — мир вроде бы не поменялся, но смотришь на него теперь совершенно иначе.

Само по себе это не плохо. Возможно, разработчики рассчитывали шокировать игрока, удивить его неожиданной сменой обстановки. Правда, обычно от таких сюрпризов ждёшь, что они хотя бы пойдут на пользу повествованию, но это явно не случай Backbone — здесь сценаристы обрывают одну историю, чтобы переключиться на другую, а в итоге обе остаются незаконченными. Судьбы персонажей неизвестны, чеховские ружья, повешенные на стену в первом акте, так и не выстреливают. Второй акт вешает на ту же стену ещё больше ружей, но никакого развития они тоже не получают. Некоторые сюжетные ветки и арки персонажей буквально обрываются на полуслове, а герои не добьются даже самых базовых из своих целей. Аналогичная судьба уготована высказываниям на социальные темы: Backbone не даёт никаких ответов, не утруждает себя рефлексией, не вносит ясность.

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера

А попытки найти ответы самостоятельно лишь обнажают многочисленные сюжетные дыры. При ближайшем рассмотрении мотивация некоторых персонажей кажется натянутой, чаяния и жалобы героев просто не находят реального отражения в мире игры, — а ведь именно на этом и строятся многие их поступки. Включая весьма противоречивые.

Такой финал не просто служит плохим завершением отличной истории — он полностью её обесценивает. Персонажи, казавшиеся умными и смелыми, превращаются в пустословов и истериков. Попытка податься в социальную критику оборачивается назойливой пропагандой, а подающая надежды интрига выливается в оскорбительно нелепую концовку. Сложно не задаться вопросом, понимали ли сами разработчики, какую историю хотят рассказать.

В итоге Backbone болезненно, предательски разочаровывает. На первых порах она по-настоящему влюбляет в себя, но вы и заметить не успеете, как сюжет сорвётся с цепи и скатится в невнятную мешанину, а симпатичные герои станут совершенно другими. Без интересного повествования в глаза сразу бросаются и геймплейные проблемы, и душащая погружение линейность. Но даже несмотря на всё это, я всё равно призываю дать игре шанс, — при всех её недостатках, достоинства Backbone действительно заслуживают внимания.

Просто будьте готовы к тому, что в определённый момент авторы игры не справятся с собственными идеями.

  Порадовало

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера
  • визуальный ряд;
  • потрясающая музыка;
  • персонажи и диалоги;
  • сюжетная завязка и сеттинг.

  Огорчило

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера
  • удручающе пустой геймплей;
  • давящая линейность;
  • внезапная, нелепая концовка;
  • почти все сюжетные линии ни к чему не приведут.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем.

На чем: PC.

Сколько: около 12 часов на два прохождения.

  Ачивка редакции

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера

«Я был готов»

Следить за игрой ещё с кампании на Kickstarter, а потому заранее знать главный сюжетный поворот.

  О локализации

Игра полностью на английском языке, но разработчики уже трудятся над русификацией.

Обзор Backbone. Пригретая на груди химера
★★★☆☆ Сойдёт

Вердикт

В Backbone легко влюбиться с первого взгляда, а возненавидеть её после финальных титров итого проще. То, что у разработчиков получилось хорошо, определённо стоит увидеть лично, однако лучше бросить прохождение где-то на середине — чтобы не испортить впечатление.

Показать комментарииЗакрыть комментарии

Добавить комментарий

I am not interested. Take me back to content